Un entretenimiento que educa

Los videojuegos ocupan un lugar cada vez más importante en la sociedad. Su incorporación al celular, su efecto de realidad y la sensación de estar dentro de la pantalla convocan a personas de todas las edades. Distintos ámbitos educativos observan con interés la capacidad que tienen para mantener la atención de niños y jóvenes.     

Por Carolina Saiz

Los videojuegos han tenido muy “mala prensa”, mucho se ha debatido sobre los posibles efectos dañinos que podrían producir en los jóvenes, sobre todo cuando las noticias han mostrado asesinatos donde los protagonistas eran asiduos jugadores de contenidos violentos. Actualmente, estos juegos en formato digital y audiovisual, que no funcionan sin la participación activa del jugador, han invadido tiempo destinado a otras actividades, inclusive el ligado a las relaciones sociales o el trabajo. También se han complejizado sus tramas: desde los básicos juegos de encastre hasta el desarrollo de imágenes y narrativas ligadas al mundo del cine.

¿Qué puede hacer la educación cuando debe competir con medios mucho más atractivos que los recursos del aula? El mundo educativo ha tomado nota de lo que está sucediendo. Todos los años se realizan investigaciones, jornadas o capacitaciones docentes donde se analizan opciones respecto a si vale la pena incorporar los videojuegos al aula, y de qué modo.

Los videojuegos no son un entretenimiento neutro: difunden valores ligados a “modelos de mundo” deseables. Para develar las intenciones de sus contenidos primero hay que analizar quiénes financian su producción. ¿Es un mito la creencia de que los videojuegos son nocivos? “Los mitos tienen que ver con el matiz comercial que adoptaron, sobre todo desde 1990, con el auge del neoliberalismo. Se incrementó el interés de vender mucho, eso puso el foco en desarrollar contenidos violentos y espectaculares”, dice a MI Córdoba Pablo Molina, doctor en Letras de la Universidad Nacional de Córdoba e investigador del CONICET. “Sin embargo –agrega-, entre las productoras hay grandes corporaciones, pero también otras independientes: éstas últimas, como en el caso del cine independiente, exploran otra variedad de temas mucho más interesante, que ponen en jaque los mitos conocidos. En su época, el cine también tuvo una recepción desfavorable en relación a la literatura por los efectos negativos que podía provocar en la sociedad”.

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- ¿Qué cambió cuando los videojuegos pudieron ser usados desde el celular?

- El celular es el último capítulo de una larga historia en la miniaturización de la tecnología. Lo que cambia es la portabilidad, la accesibilidad y sobre todo la masividad. Son procesadores cada vez más potentes, que antes necesitaban mucho espacio y ahora caben en un bolsillo. El mercado se sigue expandiendo. Esta transformación también ofrece a los adolescentes una privacidad que antes no tenían: la única opción era el uso de una “consola” en el living de la casa, y ahí los padres podían controlar qué y cuánto jugaban. Ahora todo se delega en el chico. La educación no es sólo tarea docente; los padres tienen que reflexionar con sus hijos sobre estos consumos. Si no lo hacemos los adultos, lo hacen las corporaciones, que quieren mantener la atención en sus productos y comunicar “modelos de mundo”.

- ¿Existe una relación entre videojuego y género?

- Es un tema muy importante en los videojuegos y estaba invisibilizado. Los primeros productores, programadores y quienes los que los testeaban, eran varones. Y los principales destinatarios también eran los varones; es muy tardío el ingreso de mujeres a esta industria y de las jugadoras al mercado. También hay una distribución geopolítica del videojuego: los primeros “mandos” estaban diseñados para hombres, tenían los botones separados y pesaban mucho, porque estaban diseñados para manos de hombres norteamericanos/europeos de entre 20 y 30 años. Cuando los vendían en otros lugares del planeta, eran incómodos. Entonces una empresa japonesa diseñó un “mando” más pequeño y ofreció una gama de juegos que no tenía las temáticas típicas para varones: deportes, luchas o guerra. Ofrecía simuladores, por ejemplo, de baile (con sensores que detectan el movimiento), que interesaban a las mujeres y a un público amplio. Esto abrió el panorama al ingreso de otros géneros.

- ¿Los videojuegos que ofrecen practicar baile o deportes rompen con la idea del sedentarismo?

- Sí, rompen con esa idea, pero no olvidemos que uno de los males en el siglo XIX era la “bibliomanía”, o sea, el exceso de lectura. Pasarse todo el día viendo cine también puede traer problemas de salud. Esa idea focaliza en algún medio, pero no percibe el sistema de medios en el que vivimos. Lo que sí, el videojuego provoca mucha más “inmersión” que otras formas ficcionales, o sea, la sensación de estar dentro de la pantalla vivenciando el juego. Esto sí puede dificultar las ganas de hacer otra cosa.

- ¿Qué consecuencias tiene esa sensación de estar dentro del videojuego?

- Esa sensación, que se llama “inmersión”, tiene como consecuencias positivas que uno puede vivenciar experiencias por el alto grado de realismo de las imágenes y eso enriquece la visión de mundo, porque incorpora nueva información. Por ejemplo, yo no puedo aprender a manejar un avión, pero puedo simularlo en un entorno controlado donde las consecuencias de mis acciones no tengan efectos reales. De hecho, los pilotos entrenan primero en un simulador de vuelos y luego hacen la práctica. La “inmersión”, en cambio, es negativa cuando viene acompañada de un “modelo de mundo” que transmite una ideología simplista acerca de fenómenos complejos. Por ejemplo, un videojuego de guerra donde no tengo opción de elegir el bando o comprender por qué estoy disparando contra otro. En los videojuegos comerciales uno asume el punto de vista de un soldado -por lo general de la OTAN- y dispara a todo lo que se mueve. Se asume que hay buenos y malos: los buenos disparan y los malos tienen que morir; los buenos tienen superpoderes, casi nunca mueren y los malos tienen objetivos oscuros, terroristas, se presentan con turbantes y hablan en árabe, chino o ruso.

- ¿La faceta geopolítica de los videojuegos está dada por la relación entre Estados y corporaciones?

- Hay una relación muy fuerte entre las corporaciones del entretenimiento, los diferentes estratos del Estado y los intereses geopolíticos de las naciones. Las industrias norteamericanas o europeas son corporaciones que tienen sus sedes en esos países y es lógico que quienes financian los videojuegos pidan que los modelos ideológicos sean de ese tipo. Pero los productores independientes se encargan de problematizar esta cuestión y mostrar aspectos más complejos como saber qué pasa con las poblaciones civiles que quedan en medio de la guerra.

- ¿Cuál es la responsabilidad del Estado en los efectos que producen los videojuegos?

- El Estado tiene organismos calificadores que establecen las edades recomendadas para estos productos; también incentiva con políticas concretas la producción de videojuegos que se mueven por temáticas permitidas por la ley, que no sean contraproducentes para la sociedad. En Estados Unidos hubo un videojuego que consistía en atropellar civiles y fue prohibido en algunos Estados, pero no en todos. En Argentina hay un fuerte financiamiento, planes a nivel nacional y provincial, con temas de agenda política como ecología y cuidado del medio ambiente.

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- ¿La concentración y emoción que producen los videojuegos podrían servir para procesos educativos?

- El videojuego requiere múltiples puntos de interacción con ese dispositivo: de ojos, reflejos, reflexividad, movimiento de dedos, toma de decisiones, conocimiento del género. En videojuegos para niños muy chicos, donde la dificultad es nula, hay gran despliegue de diseño. La “inmersión” y a la “interactividad” son dos características que mantienen “encendidos” a los jugadores y superan en atracción a la literatura, el cine y los juegos de mesa. Es una cuestión de urgencia. La educación compite con otros medios que captan más la atención. Por eso recurre al videojuego: le atraen las experiencias y la información cultural que los videojuegos son capaces de transmitir.

- ¿Los alumnos acostumbrados a videojuegos espectaculares estarían interesados en aquellos ligados a lo educativo?

- Depende de la propuesta didáctica. Hay videojuegos muy simples que funcionan como metáforas de cosas que están ocurriendo en la realidad, y ahí está el docente con su capacidad para establecer relaciones y hacer pensar. Se puede explicitar el contexto social que vivimos para entender el contenido que esos videojuegos dan por sobreentendido, hacer conexiones con el cine, intentar lecturas críticas. Para eso es necesario siempre el docente.

- ¿La figura del docente es clave?

- Totalmente. Y es importante que los docentes conozcan los videojuegos, porque normalmente se quedan con su formación en la cultura letrada, el cine o las formas orales, pero no conocen los videojuegos. Debemos actualizarnos y para esto hay que jugar. Los Estados neoliberales y las corporaciones promueven la percepción de que los problemas sociales parezcan naturales. Y no es casual: su perspectiva es que no se puedan establecer vínculos. El docente, en cambio, es el activador para conectar distintas zonas de lo social.

- ¿Se pueden leer las imágenes?

- Sí, en un sentido metafórico. Debemos ser capaces de ampliar el concepto de lectura heredado de la cultura impresa. La gente sigue leyendo, lo que pasa es que ha ampliado la superficie de lectura. Para jugar un videojuego hay que interpretar lo que va sucediendo en las imágenes y esas interpretaciones se articulan con otras lecturas previas de libros también.

- ¿Existen videojuegos con texto escrito?

- A veces sí. Hay algunos muy textuales, por ejemplo, novelas gráficas en general. Existen otros que son educativos y tienen enlaces con micro documentales, para que el jugador vaya incorporando conocimientos sobre lo que va viendo. Es información que enriquece el mundo de ese juego.

- ¿Recomendás algún videojuego gratuito para celular que se pueda usar en educación?

-Hay uno que se llama “Sky: niños de la luz”, es un videojuego colaborativo, se pueden conectar personas de todo el mundo, tiene una serie de misiones a cumplir que requieren que te asocies con otros jugadores, no es competitivo. Es un juego de aventura que sucede en un mundo maravilloso, no tiene una sola palabra, todos son gestos. Es para niños de siete años para delante, para todas las edades. Es muy bello a nivel gráfico, de un estudio independiente muy premiado, que tiene otros juegos del mismo tenor con un mensaje pro ecológico muy fuerte.

- Muchas veces se asocia la violencia adolescente con el consumo de videojuegos, como en los casos de jóvenes que asesinan a alumnos en escuelas de Estados Unidos. ¿Pueden estos jóvenes imitar la violencia de los juegos?

- Puede ser, pero son casos patológicos, de aquél que confunde juego con realidad. Podría pasar con cualquier producto que genere ficción. En su documental “Bowling for Columbine”, Michael Moore echa por tierra la hipótesis de que los estudiantes que entraron a Columbine actuaron por imitación porque unos minutos antes de los asesinatos habían estado jugando a videojuegos violentos. No está demostrado que el videojuego u otras formas de ficción tengan ese poder persuasivo, al punto de anular la voluntad de la persona y hacerla confundir el mundo del juego con la realidad. Vivimos en un mundo violento, pero no sólo es responsabilidad del videojuego: las imágenes que transmiten los noticieros son violentas, el cine es violento, la literatura (la Ilíada es muy violenta). Hemos construido un mundo violento. No en vano esto sucede en Estados Unidos, donde la portación de armas es libre.

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